I. „IBM empfiehlt World of Warcraft als Managertraining“
Diese Aussage stammt vom britischen IBM Manager David Laux,
der im Gespräch mit der BBC das Online Rollenspiels als Managertraining vorschlug. Denn dort wird die Führungsstärke gefördert, indem es dem Spieler beibringt Risiken einzuschätzen, Gruppen für ganz besondere Aufgaben zusammenzustellen und dafür zu sorgen, dass diese nicht überreagieren, wenn sie für ein bestimmtes Ziel nicht ausgewählt werden würden.
II. Wie kommt ein britischer IBM Manager zu einer solchen Aussage und
was hat es mit World of Warcraft auf sich?
Bei World of Warcraft handelt es sich um einen MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Play Game, das 2004 auf dem Markt gekommen ist und monatlich in einem Abo System bezahlt werden muss. Dadurch generiert der Entwickler und Vertreiber (Publisher) Blizzard Activision einen Jahresumsatz von über 1 Milliarde US-Dollar.
Ziel des Spieles ist es seinen virtuellen Charakter zu entwickeln, durch verschiedenste Typen von Missionen, und mit anderen die Spielwelt zu erkunden und letztendlich zu meistern.Um zu den besten zu gehören müssen die Spieler sich in Gruppen zusammenfinden und eine Strategie entwickeln, wie sie das angehende Ziel lösen wollen.
Aus dieser Überlegung heraus zeugt die Aussage des Managers, denn ein solches Ziel zu erreichen bedarf langer Planung und Analyse der Gegebenheiten vorab um dann aktiv das theoretische mit bis zu 40 Spielern gleichzeitig aktiv umsetzen zu können.
WoW als MMORP ist nur ein Beispiel für einen der vielen Trends die der Gamingmarkt aktuell hergibt.
III. Der Gamingmarkt in Deutschland – der Markt selbst
Die Spieleindustrie hat im vergangenen Jahr in Deutschland mit ca. 2,7 Milliarden Euro für Software und Konsolen bereits mehr Umsatz gemacht, als die Musik und Filmbranche. Hinzugehören die verkauften Spiele, sowie die Plattformen (Konsole, Handheld, Computer) und die Online Inhalte.

Eine beispielhafte Zuordnung und Kategorisierung der Spiele kann wie folgt aussehen:

Hier sehen wir deutlich wie vielseitig die Segmentierung innerhalb der Branche geworden ist ohne jetzt auf die Unterschiede innerhalb der Plattformen einzugehen. Vor allem die Wii von Nintendo hat den Konsolenmarkt komplett umgekrempelt und neue Maßstäbe und Richtungen für die kommenden Trends gesetzt, die in IV näher beschrieben werden.
Wer sind die Spieler?
Innerhalb von Deutschland haben wir 23,3 Millionen Spieler ab 14 Jahren, wovon 19 M. das Internet aktiv nutzen und 4,3 Millionen aktiv Online spielen.
Dabei kann man diese in verschiedene Kategorien einordnen: Gelegenheitsspieler (Casualgamer), Gewohnheitsspieler (moderate Gamer) und Intensivspieler (Core Gamer), der mehr als 10 Stunden pro Woche für spielen aufbringt. Neben der quantitativen Differenzierung unterscheiden sich diese drei auch quantitativ. Während die Casual Gamer leichte und einfach zu handhabende Software bevorzugen verlangen die Core Game anspruchsvollen Inhalt und Gameplay, der sie bis zum äußersten fesselt. Der Unterscheid macht sich deutlich bei den Preisen bemerkbar:
Ein Spiel für Casual Gamer kann gar nichts kosten bis wenig (20€) kosten, hingegen werden für Spiele Blockbuster 40€ - 80€ verlangt.
IV. Welche Trends haben sich aufgedrängt?
Nachdem zuerst MMORPGS die Massen am Computer begeistert haben und sich diese zunächst an Intensivspieler richtete sorge Nintendo mit der Einführung der Wii (wii-grafik) für die Erschließung der Zielgruppe Familie und Gewohnheitsspieler, die sich interaktiv in einem überschaubaren zeitlichen Rahmen vergnügen wollte. Dabei schaffte Nintendo durch ihre gezielte Softwarepolitik die Ansprache der Familien, bspw. durch Gehirnjoggingspiele für ihren Handheld, wie auch durch Produkte wie Wii Fit.
Vor allem das revolutionäre Bediensystem brachte Nintendo wieder zurück an die Konsolenspitze und sorgte dafür, dass Gaming mittlerweile in fast allen Altersklassen ein Bestandteil ist.
Wie angedeutet verlagert sich der Gamingmarkt durch die hohe Verbreitung von Breitbandanschlüssen immer mehr in dass Internet, Plattform übergreifend.
So verfügt jede aktuelle Konsole über eine eigene Onlineplattform in nicht nur neue Spieletitel, Videos, Demos, Aktuelles eingesehen und gekauft werden, sondern es wird mehr und mehr die Kommunikation und Interaktion mit den anderen Teilnehmern in den Vordergrund gestellt. Entweder man spielt gegeneinander im Mehrspielermodus oder man spielt zusammen als Gruppe in MMORPGS.
Doch neben der reinen Spielekomponente entwickeln sich über diese Plattformen weitere soziale Communitys, die das miteinander weiter fördern und die Spieler als Gemeinschaft noch näher zusammenrücken lässt.
Neben den stationären Plattformen entwickelt sich durch die Verbilligung der Mobilen Internettarife und den technischen Fortschritt vor allem die Nutzung von Spielen auf Handhelds. Insbesondere der Markt für Handyspiele erlebte durch die Einführung des Iphones & iPod Touch einen deutlichen Boom. Allerdings muss man hier beobachten, wie viele Endnutzer am Ende tatsächlich gewillt sind für ein „Handy-Spiel“ bis zu 8€ zu bezahlen. Hier wird es entscheidend sein die Kunden zu sensibilisieren und ihnen die Vorteile des mobilen Spielens näher zu bringen.
Ein letzter Trend der vor ca. zwei Jahren die Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat ist das Thema „In-Game Advertising“. Bekannt geworden ist dies durch die Sportspiele aus dem Hause Electronic Arts. Jede Bande bei der Fußballsimulation FIFA wurde mit realen Sponsoren versehen. Mittlerweile versucht man bestimmte Spiele kostenlos zur Verfügung zu stellen, die dann durch Werbung refinanziert werden. Dadurch kann der Spieler frei spielen, muss aber darauf gefasst sein Werbung eingeblendet zu bekommen.
Wo es bei Sportspielen noch Sinn ergibt muss sich allerdings gefragt werden ob es in einem Fantasyspiel sinnig wäre Werbung für bspw. Drucker zu schalten. Daher darf dieser Trend abgewartet werden, auch wenn dieser sehr viel Potential in Augen vieler Experten beinhalten kann.

V Empfehlen wir Gaming tatsächlich als Managertraining?
Spielen ist keine Randkultur mehr und durch die Erschließung neuer, älterer Zielgruppen bestätigt sich auch das Klischee der isolierten, alleinspielenden Personen nicht mehr.
Die Software entwickelt sich technisch immer weiter und ermöglichen gar die Nutzung in einer horizontalen Richtung, bspw. Schulung von Piloten mithilfe des MS Flight Simulators.
Im Zuge der Digitalisierung der Gesellschaft ist spielen ein wichtiger Bestandteil dieser geworden, die ganz klar zum miteinander spielen aufruft.
Im Rahmen von Interaktion und Kommunikation mit anderen Menschen gemeinsam in großen Gruppen, die mehr erfordern als nur Tasten zudrücken und zuzuschauen kann man dem Eingangssatz vielleicht nicht hundertprozentig bestätigen, aber aufzeigen das genügend Potential in diesem Markt besteht um dieses in naher Zukunft real werden zu lassen.